[내일배움캠프 2주차] TextRPG 정리
1. TextRPG 제작 감상
이번 주 과제는 개인 프로젝트, TextRPG였다.
RPG라는 장르 자체를 워낙 좋아하기도 해서, 제작 과정 전반을 즐기면서 했다.
간단하게 내용 정리만 해보도록 하자.
2. 만족스러웠던 부분
우선, 직업 선택과 그에 따른 게임 내 정보값의 변화를 만들어낸 것이 가장 마음에 들었다.
좀 더 본인의 취향에 맞는 게임을 만드는 기분이라고 할까, 조금 더 RPG 게임 답게 느껴져서 그런 걸까.
직업을 선택한 것에 따라 상점에서 보여주는 아이템이 다르고, 스탯도 달라진다는 점을 만들고 싶었는데, 그게 가능해서 만족스러웠다.
두 번째, 방어력과 던전 권장 방어력의 차이에 따른 실패확률 증가.
고정된 확률로 실패하면, 내가 얼마나 높은 던전을 가도 일정 확률로 '성공'할 수 있다.
그럼 그냥 가장 높은 던전을 계속 도전하는 게 이득이다. 성공 확률이 1% 10%도 아니고 60%가 되면 더 그렇다.
하지만 권장 방어력과 차이가 날 때마다 성공하기 더 어려워지면?
가능한 적정 방어력을 지키려고 하지 않겠나.
세 번째, 비밀상점
완전히 개인 욕심으로 넣은 부분이지만...조건: 10회 방문이라는 아주 단순한 조건으로 만든 개념이지만 충분히 작동해서 만족스러웠다.
만약 상점 개방 조건을 더 힘들게 한다면, '모든 아이템 구매 완료 시'라는 조건을 달고싶다.
네 번째, 여관-식사
오늘 추가한 기능이다. 여관에서 휴식하는 것 외에도, 음식을 먹는 것으로 HP 회복하는 방법을 만들고 싶었다.
그리고 그렇게 회복하는 HP가, 최대 HP를 넘어서지 않았으면 싶었다.
HP+회복량<100인 경우, 회복량만큼 HP를 회복한다.
HP+회복량 >100인 경우, 최대치가 100이 되는만큼만 회복한다.
3. 불만족스러웠던 부분
1. 일단 마지막까지 원하는 만큼 구현되지 않은 저장기능. 사장님 재고 그만 채워주세요...
2. 하나로 통일되어버린 코드
(전....스크립트를 나눠도 되는 줄 몰랐어요. 나중에서야 알았죠. 몰랐으면 program 클래스 하나에 모든 걸 때려넣지 않았을텐데.,,...)(이걸 다시 나누려고 하니까 신나는 빨간 줄을 맞이했다.)
4. 추가하고 싶은 것(시간 상 구현 불가라고 판단. 애초 기획에서 제거함)
1. 아이템 장비 착용 가능 레벨(플레이어레벨<아이템레벨인 경우 착용 불가:구매는 가능)
2. 던전-몬스터 (던전마다 다른 레벨의 몬스터를 배치. Floor값을 처음 1로 둔 다음, 이중 반복문으로 문을 통해 나갈 때마다 Floor값을 +1. 각 던전마다 층을 다르게 하고, 마지막 층까지 도착하면 클리어 되는 구조. 전투는 턴제.)
3. 회복아이템 (현재는 여관에 가서 사서 즉시 먹는 것밖에 안되지만, 회복아이템을 따로 구별하여 대량 구매 가능. 던전에서 사용 가능.)
4. 여관-퀘스트 (의뢰를 받는 형식. 여관에 의뢰 항목을 생성하고, 던전 내의 몬스터 킬카운트를 계산하도록 만들기.)
5. 던전-필드(던전 완료 후 보상을 받는 것이 아닌, '필드'라는 곳에서도 전투가 가능. 조사할 때마다 일정 확률로 필드 몬스터와 인카운트 하며, 해당 몬스터는 플레이어 레벨의 -2~+2레벨 사이에서 레벨과 능력치가 정해짐. 몬스터 한 마리마다 보상이 나오지만, 던전의 보상보다는 적음.)
5. 마무리
완벽함과는 거리가 좀 많이 떨어져있지만, 아무튼 기능은 한다!
이후 해설강의가 나와있으므로(...)
그거 보면서 공부하고 보수하고 VER3으로 다듬어서 좀 더 안정적이고 깔끔하게 만들고 싶다.