Unity_본캠프

[내일배움캠프 16일차] 오, 발표회.

전기연(Unity_9기) 2025. 4. 28. 21:27

1. 오늘의 할 일

오늘은 지금까지의 성과를 발표하는 날.

다른 조의 결과물과 분위기까지 볼 수 있었다.

 

2. 관찰 결과

다른 조의 작업물들을 보았을 때, 흥미로운 요소들이 많았다. 같은 요소인데도 다른 방식으로 코드를 짠 사람도 있었고.

아스키아트를 적극적으로 활용한 사람들도 있었다. 그 중 인상 깊었던 것들을 몇 가지 정리한다.

 

여러분의 기획, 구상, 마음에 들었습니다 잘 새겨두겠습니다.

 

1. 파티원

NPC 파티원 기능. 

많은 사람들이 기본적으로 1플레이어 구조를 가져갔는데, 전투가 가능한 NPC를 만들어 '파티 영입'을 할 수 있도록 만든 팀이 있었다. Character class를 토대로 직업별로 몇 명 더 만든 것이다. 그리고 그들에게 전투 지시를 내려 직접!

솔직히 Skill이 빨리 만들어졌다면 나 역시 시도해보고 싶었을 정도로 퀄리티가 좋았다. 

그리고 파티로 플레이하는 게 좀 더 '모험' 같다는 느낌도 들고. 음. 정말 부러웠다.

코드 훔쳐오고 싶었다.(솔직)

 

2. 공격 패턴

몬스터한테 공격 '패턴'을 만든 케이스가 있었다. 정확하게는 보스.

패턴이라는 것은 즉, '기믹'이다. 단순히 때려잡는 것으로 '끝'이 아니라, 상황에 따라서는 플레이어가 직접 '판단'을 해야한다는 점이 매력적이다.

단순히 때려잡으면 끝이라면, 플레이어는 굳이 방어라는 선택을 할 필요가 없다. 더 강한 공격을 퍼붓고, 체력이 부족하다 싶으면 회복스킬이나 소모품을 사용하면 된다.

하지만 몬스터에게 패턴이 있다면? 플레이어는 적절한 때에 방어를 하고, 더 강한 공격을 할 수 있을 때를 노릴 수 있다.

 

3. 상태이상

공격 패턴과 별개로, 나도 넣고 싶었던 요소였다. 독...화상...빙결...공격할 때마다 HP 깎이기...방어력 약화되기...공격력 줄어들기...기절시키면 한 턴 강제 스킵...

상태이상은 단순 기믹과는 또 다른 매력이 있다. 플레이어가 자신의 상태를 더 세밀하게 확인하고, 그 상태이상을 견디고 공격에 집중할지, 상태이상을 우선 해제할 지 고민하게 되기 마련이다.

코드 훔쳐오고 싶었다.(2)

 

4. 미니맵

사각형 모양의 맵에 에너미를 위치시킨 팀도 있었다! 오, 미니맵.

 미니맵 내에서 서로 다른 위치에 에너미가 나타났고, 그것을 공격하는 모양은 매력적이었다. 하지만 실제로 움직이면서 에너미를 마주하고 공격하는 형식이었다면 더 좋았을 거라는 생각도 있었다. 가령, 근접무기로는 바로 옆에 있는 적만 때릴 수 있다던가, 원거리 무기를 가지고 있으면 떨어져 있는 적도 맞출 수 있다던가. 탐나는 게! 너무! 많다!

(발표를 봤을 때는, 공격 대상은 상관이 없었던 모양이었다...)

 

3. 내일 할 일

내일은 다시 유니티로 돌아간다.

그리고 다시 다가온 >개인과제<

다음 과제는 뭘까...다음...은 무엇을 만들게 될까.... 

(강의 슬쩍 보고 옴)
RPG...RPG인가?!?!!!!