2025/04 25

[내일배움캠프 18일차] Mathf? 수학이요?

1. 오늘의 할 일일단 Stack을 한 번 빌딩하고, 그다음 개인프로젝트를 시도하는 게 내 일정이었다.그런데, 강의도 다 들었고 개인 프로젝트를 들어가려는 나에게 떨어진 아주 큰...거대한...문제. (아직까지 수복 못했다.)원래 UI를 넣기 위해 Canvas에 HomeUI/GameUI/ScoreUI를 만들었고, 옆에 BaseUI스크립트가 있어야 하는데..BaseUI 스크립트>사라짐그 이후에 만들어야 할 스크립트> 지금 Base가 날아갔는데 있을리가Canvas 아래에 있는 것들>지금 Canvas에 수치 변경도 안됩니다... 나한테 왜 이래 진짜 나 아무것도 안했다고 그래서 튜터님께 갔습니다.다행히! 깃허브를 쓰고 있어서 UI만들기 전까지는 있었습니다!다행이죠. 튜터님 찾아가기 전까진 깃허브도 같이 죽었는..

Unity_본캠프 2025.04.30

[내일배움캠프 17일차] Unity! Trigger!

1. 오늘의 할 일오늘은 기본적으로 제공된 강의를 진행할 예정이다. 어라, 사전캠이랑 1주차에 Unity 벌써 한 번 썼는데여. 라고 하기엔저기서 우매함의 봉우리도 못 다가간 수준이므로 얌전히 듣도록 하자.아는 건 복습하고 안 그래도 하고 싶은데 못 쓰는 기능이 수두룩하다. 2. 강의 내용 복습오늘의 강의 총정리 우리에게 익숙한 류의 게임이다.앞으로 진행하면서 장애물을 피하고, 위나 아래에 부딪히면 끝나는 게임.오르락내리락 오르락 내리락 하니까 별로 어렵지 않을 것 같고, 실제로 그렇게까지 빡빡한 게임은 아니었다. 하지만 이번에 새로 알게된 것도 있다. 카메라 따라가기 지금까지 Unity로 만든 것은 '시점 고정형'게임이었다. (카드 뒤집기, 탄알로 몰려오는 적 막아내기 등)보드게임을 기반으로 두거나, ..

Unity_본캠프 2025.04.29

[내일배움캠프 16일차] 오, 발표회.

1. 오늘의 할 일오늘은 지금까지의 성과를 발표하는 날.다른 조의 결과물과 분위기까지 볼 수 있었다. 2. 관찰 결과다른 조의 작업물들을 보았을 때, 흥미로운 요소들이 많았다. 같은 요소인데도 다른 방식으로 코드를 짠 사람도 있었고.아스키아트를 적극적으로 활용한 사람들도 있었다. 그 중 인상 깊었던 것들을 몇 가지 정리한다. 1. 파티원NPC 파티원 기능. 많은 사람들이 기본적으로 1플레이어 구조를 가져갔는데, 전투가 가능한 NPC를 만들어 '파티 영입'을 할 수 있도록 만든 팀이 있었다. Character class를 토대로 직업별로 몇 명 더 만든 것이다. 그리고 그들에게 전투 지시를 내려 직접!솔직히 Skill이 빨리 만들어졌다면 나 역시 시도해보고 싶었을 정도로 퀄리티가 좋았다. 그리고 파티로 ..

Unity_본캠프 2025.04.28

[내일배움캠프 3주차] TextRPG 팀플

1주차에 혼자서도 제법 많이 했다고 자신 만만했던 나.:아ㅋㅋ 1주차 했던 거랑 별 차이 없네 퀘스트랑 던전만 하면 되곘네 ㅋㅋ 어쩌다보니 토요일까지 자진해서 팀원들과 코드 수정하고 있는 나: 여기 오류가…여기 버그……얘 지금 데이터 못 받아 오는데요…? 하지만 어떻게든 해냈습니다. 우리 팀원들 짱. 첫주차 TextRPG와는 격이 다른 이 스크립트 수...정말 이런저런 기능들이 다 같이 들어있다. 구현한 내용들은 다음과 같다.1. 캐릭터 제작(이름과 직업을 넣을 수 있다. 6개의 다른 직업이 존재한다.)2. 인벤토리(구매한 아이템을 보고, 장착할 수 있다. 장착 여부도 확인 가능. 소모품도 사용 가능.) 3. 상점 (장비와 소모품을 구매할 수 있으며, 합쳐서 섞여있지 않고 별도로 구분됨. 아이템 판..

Unity_본캠프 2025.04.28

[내일배움캠프 15일차] TextRPG-이번에는 팀플이다! 5

1. 오늘의 목표리팩토링 완료 후 Character.cs 와 배틀로직이 있는 Monster.cs와 연결2. 작업 개시🛠️일단, 리팩토링부터 마저하기로 한다.어제 만들어둔 구조를 토대로 반복수행하면 된다.하지만 반복수행이라고 써도 디테일은 다르니 디테일은 살리도록 하자. 1. 나와라 JsonQ. 갑자기 json?A. 저거 일일히 코드를 치고 있으니까 눈도 어지럽고 헷갈리길래 json으로 바꿨다.json도 사실 그냥은 만들 엄두가 안나서 exel에 입력 후 바꿨다. 엑셀 짱.스킬을 불러와줄 Loader 함수, 담아둘 Factory 등등...을 만들어두었지만, 이거까지 다 쓰려면 머리가 아프다.뿐만 아니라, 일단 필요하다니까 긁어온 것에 가까워서(...) 아직 잘 모르는 것도 있다. 아무튼 다 들고 올 수..

Unity_본캠프 2025.04.25

[내일배움캠프 14일차] TextRPG-이번에는 팀플이다! 4

1. 오늘의 할 일스킬.그리고 이 스킬들의 리팩토링. 대충 이런 마음가짐으로 렛츠고aka. 배치고사 망친 자2. 작업 개시🛠️일단 어제부터 계속 집어넣던 스킬들을 다 넣은 현황을 보도록 하자.직업 6개×직업별 스킬 3개 = 18개내가 아무리 overrides를 써도 점점 늘어진다.심지어 각 스킬별로 타게팅 대상도 다르고, 선언 시 공통된 부분이 많아서 조정이 필요하다.특히 생각해야하는 것: 타겟팅을 스킬사용 함수 내에서 실행하도록 만들어야 한다. 타겟팅 대상은 다음과 같다.1. 자기자신2. 적 단일개체3. 적 전체 또한 딜링기만 있는 것도 아니고, 효과도 제각각이기 때문에 조정이 필요하다.스킬 분량도 장난이 아니다. 자, 처음에 말했다.'타겟 대상은'1. 캐릭터 본인, 2. 적 단일개체, 3. 적 전..

Unity_본캠프 2025.04.24

[내일배움캠프 13일차] TextRPG-이번에는 팀플이다! 3

1. 오늘의 할 일1. 레벨업 제작하기2. 공격력 메서드를 각 캐릭터 스탯에 맞춰서 사용하도록 만들기3. 스킬 적용하기 2. 작업 개시🛠️1. 레벨업여기서 사용할 레벨업은 사실 별로 안 어렵다. log함수 쓸 것도 아니니까!10>35>65>100...순으로 올라가니, 경험치가 올라가는 규칙성을 찾는 게 어려울 뿐이다.그리고 오랜만에 연립방정식을 풀었을 뿐.... public void LevelUP() { if(EXP >= MaxEXP) { while (EXP >= MaxEXP) { EXP -= (int)MaxEXP; // 남은 경험치 Level++; MaxHealth += 10; // 레벨업 시..

Unity_본캠프 2025.04.23

[내일배움캠프 12일차] TextRPG-이번에는 팀플이다! 2

1. 오늘의 할 일정확하게는 오늘의 진척도.무엇을 했나요?1. 캐릭터 상태창에 DEX, EVA 값 등 추가값 더함-해당 값에 따른 데이터 변화는 구현예정2. 캐릭터 직업에 따른 스테이터스 구현 이미 한 번 해본 거라 어렵진 않았다. 하지만 오늘의 메인은 막무가내로 길던 상태창별 로그를 깔끔하게 정리한 것이다.2. 작업개시🛠️1. 사실 데이터 추가는 어렵지 않다.DEX, EVA 등의 데이터가 추가되었지만, 어려운 것은 아니었다. 당장 사용되는 기능이 아니었으니까.도리어 이 능력치들은 '새로운 기능'을 위해 필요한 것이었으므로, 데이터를 집어넣기만 하면 되었다. public int DEX { get; set; } // 민첩=명중률 public int CRIT { get; set;..

Unity_본캠프 2025.04.22

[내일배움캠프 11일차] TextRPG-이번에는 팀플이다! 1

1. 오늘의 할 일지난 번에는 개인이었지만 이번에는 팀플이다.나홀로 집에X 우린 할 수 있다O오늘은 강의가 많았기 때문에 강의 내용을 정리해도 좋을 것이다. 하지만.그렇지만.난 RPG가 좋다. (편식쟁이-아니다. 다 들었다.) 2. 작업 개시🛠️1. 와이어프레임와이어프레임의 작성 전, 우리는 발제된 과제 내용에 따른 간이 기획을 짜기 시작했다.게임을 만드는 과정에서 '컨셉'을 정하기로 했는데, 다른 컨셉을 제치고 '회사'가 1등을 차지했다.(다른 컨셉은, 개인 TextRPG에 이식해보고 싶다)그렇게 나온 임시 프레임이 이것. 사실상 '프레임'보다는 어떤 요소를 넣고 어떤 게 지금 당장 필요하지?를 알아보는 시간이었다. 그리고 저걸 이용해 팀원분이 만들어 온 진짜 와이어프레임 세상에는 언제나 능력자가 있..

Unity_본캠프 2025.04.21

[내일배움캠프 2주차] TextRPG 정리

1. TextRPG 제작 감상이번 주 과제는 개인 프로젝트, TextRPG였다.RPG라는 장르 자체를 워낙 좋아하기도 해서, 제작 과정 전반을 즐기면서 했다.간단하게 내용 정리만 해보도록 하자. 2. 만족스러웠던 부분우선, 직업 선택과 그에 따른 게임 내 정보값의 변화를 만들어낸 것이 가장 마음에 들었다.좀 더 본인의 취향에 맞는 게임을 만드는 기분이라고 할까, 조금 더 RPG 게임 답게 느껴져서 그런 걸까.직업을 선택한 것에 따라 상점에서 보여주는 아이템이 다르고, 스탯도 달라진다는 점을 만들고 싶었는데, 그게 가능해서 만족스러웠다. 두 번째, 방어력과 던전 권장 방어력의 차이에 따른 실패확률 증가.고정된 확률로 실패하면, 내가 얼마나 높은 던전을 가도 일정 확률로 '성공'할 수 있다.그럼 그냥 가장 ..

Unity_본캠프 2025.04.20