Unity_사전캠프

[사전캠프 14일차] 게임 속의 상호작용 분석

전기연(Unity_9기) 2025. 4. 3. 21:36

1. 오늘의 할 일

오늘의 할 일은 '게임 속 상호작용 분석하기'이다. 여기서 '상호작용'은 NPC의 상호작용만을 의미하는 것이 아니다. 

플레이어/유저와 안에 있는 게임 요소 간의 상호작용, 혹은, 어떠한 행동을 취했을 때 발생하는 모든 상호작용들을 포함한다.

2. 게임 분석

2-1. 선택한 게임

• Project Zomboid (프로젝트 좀보이드)
 
 

Project Zomboid on Steam

Project Zomboid is the ultimate in zombie survival. Alone or in MP: you loot, build, craft, fight, farm and fish in a struggle to survive. A hardcore RPG skillset, a vast map, massively customisable sandbox and a cute tutorial raccoon await the unwary. So

store.steampowered.com

프로젝트 좀보이드. 쿼터뷰를 이용하는 '좀비 아포칼립스' 게임이다.

놀라운 사실은, 2013년에 나왔지만 아직 '얼리액세스'이다.

 

2-2. 선택한 게임의 장르

•좀비 아포칼립스, 서바이벌 RPG
 

3. 집중할 게임의 시스템

• 플레이어에게 존재하는 '정보'를 살펴볼 예정이다. 
좀보이드에는 단순히 체력과 기술만이 아니라, 캐릭터들의 상태를 표현하는 '무들'이 있다.
온갖 상호작용이나 특성 등을 통해 게임에 변주를 주는 '변수'이므로, 이번에 한 번 살펴볼 생각이다.

 

4. 게임 분석 시작

우선 게임 분석에 앞서, 분석용 서버를 만들어줍시다.
게임 자체의 설정만을 확인하기 위해, 모드는 넣지 않고 만들어준다.
 
 
좀비 배율 설정도 그대로 만들어준다.
(재생성 시간은 늘려줬다. 72, 16이 기본이지만 이 경우 생성 시간이 짧아서 컴퓨터를 혹사시킨다. 그리고 상황을 찍을 시간이 없어진다.)
고급 좀비 설정 아래에 있는 것들은 모드 설정이지만, 애초에 모드를 안 넣었으니 작동하지 않습니다. 무시해줍니다.
 

캐릭터

캐릭터 제작 시, 특성포인트에 맞춰 특성을 선택할 수 있다. 부정적인 특성을 많이 넣을 수록 긍정적 특성도 많이 넣을 수 있다. (지금은 특성포인트를 넉넉하게 줘서 남았다.)
캐릭터의 직업마다 추가되는 특성과 특정 능력에서 얻을 수 있는 경험치가 달라지므로, 잘 보고 골라주기로 하자.
 
•캐릭터 정보 UI
 
게임에 들어가면, 아래와 같은 정보 UI를 볼 수 있다. (너무 길어서 접은 글로 표현)
 
기술 UI 
더보기
기술창 UI
경험치를 채우면 다음 레벨로 올라간다. 직업이나 특성에 따라 한 번에 얻는 경험치 배율이 변화한다.
주변을 뛰어다니며 좀비를 몇 마리 더 때려잡자 체력이 오른 것을 확인할 수 있다.

온갖 능력치가 적힌 UI를 확인 가능하다. 레벨은 0부터 10까지, 플레이에 따라 올릴 수 있다.

일단 달리면 '능숙한 달리기', '체력'이 오른다. 그런 와중에 좀비를 때려서(근접무기) 잡을 경우, '사용한 근접무기의 능력'과 '체력', '근력'이 오른다. (만약 사용한 것이 도끼라면, 도끼 경험치가 쌓인다.)

만약 좀비에게 들키지 않기 위해 '웅크린 상태로 이동'할 경우 '조용한 발걸음'이 올라가고, 그 주변에 정말 좀비가 있어 인식되지 않으면 '은밀한 움직임'이 올라간다.

제작능력, 생존능력도 그에 맞는 활동을 진행할수록 경험치가 쌓이게 된다.

즉, 캐릭터의 능력치는 플레이를 진행할 수록 조금씩 좋아진다.

 

하지만 이건 우리가 가장 게임할 때 기본적으로 보는 화면과 다를 바가 없다.

캐릭터가 활동하면서 실시간으로 변화하는 상태창은 이것뿐만이 아니다.

 

무들 UI

게임에 들어가자마자 옷을 입고 전투를 하고, 뛰기까지 하자, 약간 더움. 지침, 젖음이라는 무들(버프/디버프의 통칭)이 발생한다.
게임 내의 상태창 UI를 켜고 체온 상태를 확인하자, 플레이어의 피부 온도가 뜨거움 상태인 걸 확인할 수 있다.
캐릭터가 활동을 하면, 우리가 실제로 뛸 때와 마찬가지로 몸에 열이 나고, 땀도 나도록 설계된 것이다.
(실제 인게임 내에서, 신체 반응을 누르면 옷을 두껍게 입은 위치가 젖었다고 표시된다. 활동에 의한 젖음 말고도 비, 옷 세탁등의 이유로도 나타난다.)
젖음 무들렛은 게임 내에서 행주/목욕수건 등을 이용하여 닦아낼 수 있고, 계속 해소하지 않고 있으면 '감기'에 걸리기도 한다.
 
캐릭터에게 적용되는 무들은 저것뿐만이 아니다.
좀보이드에서는 부상을 입었을 때 뿐만 아니라 캐릭터가 좀비를 마주했을 때, 캐릭터에게 보이지 않는 장소에서 계속 좀비의 소리가 들릴 때, 오랜 시간 잠을 자지 못했을 때, 실내에 너무 오래 있었을 때 등 다양한 상황에서 그에 맞는 부정적인 무들이 발생한다.
반대로, 여유가 생겨 음식도 잘 먹고 잠도 잘 재워주고, 밖에서 좀 뛰어도 주고, 주변에 좀비도 없는 안전한 장소라면 긍정적인 무들이 발생한다.
이 '무들' 요소는 서바이벌 게임인 좀보이드에서 게임의 난이도를 상승시키는 요소들 중 하나이다.
얼마나 힘들어지냐면, 좀비의 배율을 높일 경우 아래와 같은 상황을 심심찮게 볼 수 있다.

 

오른쪽 상단 무들렛 참고. 과거 플레이 스샷을 가져왔다.

왼쪽 하단에 내 캐릭터가 있고, 저기 우측 상단에 4개의 무들이 주르륵 뜬 것을 볼 수 있다. 각각 졸림/긴장/젖음/고통스러움 무들이다.

요약하자면 지금 내 캐릭터는

잠을 못 자서 졸린데 눈앞에 좀비가 너무 많아서 잔뜩 긴장하고 계속 싸우느라 땀나서 축축하고 그런 와중에 다쳐서 고통스럽기까지 하다....

그런 캐릭터의 상태는 어떻겠는가? '졸리니까 시야는 좁아지고' '긴장하니까 제대로 공격하기 힘들고' '축축하니까 움직이기 힘들고' '아프니까 힘도 안 들어갈 것'이다.

안 그래도 눈앞에 좀비가 많은데! 처리하는 시간이 길어질수록 캐릭터는 점점 더 힘들어하게 된다. 저 정도로 몰렸으면 가능한 빠르게 도망치는 거나 죽는 게 낫다...

 

아무튼, 이 정도까지 서술하면 대충 짐작이 된다. 좀보이드의 '능력'과 '무들'은, 캐릭터가 겪는 여러 '상황'과 연계되도록 구조되어 있다.

그럼, 겉핥기로만 보던 것을 좀 더 깊게 뜯어보자. 

 

a. '기술'의 작동 방식

좀보이드의 능력은 해당 활동을 '많이 할수록 늘어난다'가 기본이다.

'경험치'라는 이름을 그대로 따라가는 것이다. 그리고, 그 능력이 올라가는 조건은 꽤 직관적이다.

힘을 많이 쓰면 근력이, 지구력을 오래 쓰는 활동을 하면 체력이 올라간다.

도끼를 쓰면 도끼가, 진압봉 같이 짧은 방망이를 쓰면 짧은 둔기가 올라간다.

그리고 여기다가 또 추가되는 개념이 '경험치 배율'이다.

아래 사진을 한 번 살펴보자.

경험치 +125% 획득 [직업효과] 라고 표기되어있다.

해당 캐릭터의 직업은 '소방관'이다.

즉, 본래도 몸을 쓰는 직업이니, 체력 경험치를 획득할 때 남들보다 원래 경험치에 추가로 1.25배 더 획득하는 것이다.

그 외에도 초기에 캐릭터를 만들 때 '특성'이라는 것을 선택했다.

위에서 특성을 선택할 때 +75%가 찍혀 있는 것이, 이 캐릭터를 생성했을 때 해당 능력에서 얻을 수 있는 경험치 배수를 의미한다.

 

그리고 플레이를 하다보면 '서적'이라는 것을 얻을 수 있다.

이건 각 능력치마다 1권부터 5권까지 존재하며, 0레벨부터 2레벨 올릴 때마다 다음 권을 읽을 수 있다.

읽으면 몇 권이냐에 따라 3배 5배 8배…로 상승치가 높아진다. (대신 얻어야 하는 경험치의 양도 늘어난다.)

한 번 읽으면 해당 책을 읽을 수 있는 레벨부터 2레벨 까지는 보너스를 얻는다.

(목공 0레벨에 목공1 책을 읽으면, 목공 2레벨까지는 경험치 배율 보너스를 얻는다.)

저 두가지의 요소까지 포함하여 캐릭터는 한 번에 얻을 수 있는 경험치 배율이 정해진다.

 

즉, 좀보이드에서 활동을 하면서 '기술 능력치'를 획득하는 배수가 변화하는 요소는 다음과 같다.

1. 직업 /각 직업에 맞는 특성이 부여됨. 예시로 벌목꾼, 소방관은 도끼 능력치에 보너스를 받음.

2. 특성 /초기에 선택하는 특성에 따라 배율이 변화한다. 기술에는 영향을 주지 않는 특성도 있다.

3. 서적 /능력치의 상승에 따라 읽을 수 있는 책이 달라진다. 

 

이렇게 캐릭터를 생성하고 내가 플레이를 시작하면, 캐릭터는 다음과 같은 과정을 거치게 되는 것이다.

 

1. 캐릭터가 행동을 수행한다. (목공, 전투, 운동 등)

2. 가장 기본적인 경험치를 획득한다. //경험치 배율이 없으면 여기서 종료된다.

3. 2에서 얻은 경험치와 같은 값을 해당 플레이어가 가진 경험치 배수 요소와 곱한다.

4. 2와 3을 더하여 최종적으로 능력의 경험치에 반영한다.

 

단순하지만, 꽤 깔끔하다. 이제 이 능력치의 레벨에 따라 어떤 활동에 이점이 있는 지까지는 논점에서 벗어나는데다가, 너무 많아지므로 넘긴다.

 

b. 무들의 작동 방식

좀보이드의 무들 설명들만 읽어서는 이 무들이 대충 '왜' 생긴 건지는 알겠는데, 기준은 알기 힘들게 되어있다.

단순히 on/off 되는 기능이 아니라, 상태가 장기화될수록 점점 심해지고, 조치를 취하면 나아진다는 점에서, 우리가 알 수 없는 무언가의 '게이지'가 있다는 건 유추할 수 있다.

그리고 의외로 이 '숨은 게이지'의 정체는 쉽게 짐작할 수 있다. 보통 해당 무들을 상쇄해 주는 '아이템'에 의해서이다.

아이템에는 이 아이템으로 얻을 수 있는 효과를 수치화해서 표기를 해두었는데, 이를 통해 좀보이드의 '상태창' 외에 우리가 볼 수 없는 별개의 '상태 게이지'가 있음을 알 수 있다.

배고픔, 갈증, 지루함, 불행을 감소시켜주는 조리된 음식

 

사진을 보면 배고픔, 갈증, 지루함, 불행이라는 수치를 각자의 수치만큼 감소시켜 준다고 나타난다.

그리고 저 수치들은, 우리가 처음 봤던 플레이어 UI에는 나타나지 않는 수치들이다. 그렇다, 숨은 게이지의 정체가 저것들이다.

좀보이드에서는 다양한 '게이지'와 '숨은 게이지'가 존재하고, 활동에 따라 점점 증가 혹은 감소하여 상태를 변화시키는 것이다.

 

음식이나 약품, 아이템 등을 통해 알 수 있는 '보이지 않는'게이지는 다음과 같다.

 

1. 배고픔 (음식)

- 허기 게이지. 모든 음식에 기재된 수치이다. 음식을 먹지 않으면 시간이 지날수록 증가한다. 

2. 갈증 (물)

- 갈증 게이지. 물, 음료, 스튜 등에서 볼 수 있는 수치이다. 물을 마시지 않으면 시간이 지날수록 증가한다.

3. 지루함 (활동 없음)

- 실내에서 가만히 있는 등, 안전한 장소에서 아무것도 하지 않으면 점점 증가한다. 일정 수준 이상 증가하면 '불행'이 올라간다. 긴장 무들과 중첩되지 않는다.

4. 불행 (우울감)

- 지루함이 너무 오래 지속되거나, 날음식 등을 먹으면 빠르게 증가한다. 단순한 '불행'이 아니라, 캐릭터의 '우울감'을 나타낸다.

5. 피로도 (수면 부족)

- 수면제를 먹거나, 일정시간 잠을 자지 않으면 점점 증가한다.

6. 긴장 (공포)

- 보통 좀비무리를 마주하면 나타나고, 이후 점점 증가한다. 지루함 무들과 중첩되지 않는다.

7. 스트레스 (예민함)

- 감염되었거나, 보이지 않는 곳에서 좀비 소리가 계속 나는 등 스트레스 상황에 노출되면 증가한다.

- '골초' 특성을 가질 경우, 담배를 피우고 있지 않으면 일정 수치까지 계속 증가한다.

8. 지구력 (지침)

- 달리고, 운동하고, 벌목하고, 공격하고. 즉, 신체를 격하게 사용하는 활동에서 점차 감소한다.

9. 중독 (독성)

- 표백제에서 볼 수 있다. 그 외에도 날 것, 상한 음식에도 수치로 표현되어있지는 않으나 '중독'수치를 증가시킨다.

10. 감기 

- 추위에 오래 노출되고, 비에 오래 젖어있으면 어느 시점부터 활성화 되어 증가한다.

※추위와 더위는 캐릭터의 '체온 상태'에 영향을 받는다.

 

캐릭터는 생성되는 순간부터, 이 게이지는 캐릭터의 활동에 맞춰서 일정비율로, 실시간으로 증감하게 된다.

 

c. 게임 내에서 발생하는 '기술 능력'과 '무들'의 시너지

좀보이드에서, 플레이어는 무작정 좀비를 때려잡으러 갈 수 없다. 싸우면 싸울 수록 캐릭터가 지치니까.(무들)

플레이어는 물을 구해야하고, 음식을 구하면서, 안전하게 잘 곳을 마련한다. 안전을 위해서라면, 차라리 좀비를 만나면 피하고 접근하지 못하게 해야한다.

그렇다고 좀비를 잡으러 나가지 않을 수도 없다. 좀비를 잡지 않으면, 주변에서 들려오는 좀비소리에 의해 긴장이 높아지고, 스트레스를 받게 된다. 그리고 주변에 좀비가 모이면 졸려도 잘 수 없게 된다.

그렇기 때문에 적절하게 '좀비를 잡고', 동시에 안전한 '세이프 하우스'를 확보해야 한다.

다행히 좀비를 사냥하는 것이 나쁜 것만은 아니다. 너무 많은 좀비는 압도적으로 불리하지만, 적당히 처리할 수 있는 물량이라면 오히려 체력과 근력, 무기기술(능력) 등을 키울 수 있는 경험치가 된다.

능력이 올라갈 수록 오래 활동할 수 있고, 한 번에 좀비들에게 가하는 대미지도 강해진다. 

또, 제작기술이 올라가면 바리게이트를 세우거나 옷을 기우는 행동, 치료하는 속도 등이 빨라진다.

이 '능력', '기술'이라는 요소를 위해, 플레이어는 초기 캐릭터를 생성할 때 어떤 능력을 위주로 키울지 선택할 수도 있다.

 

즉, 유저는 단순한 '기술'이라는 단순한 상승 능력치만 있는 게 아니라, '무들'이라는 관리 요소가 추가되며 좀 더 현실적이고 난이도 있는 플레이를 즐길 수 있게 된다.

5. 분석 내용 중 가장 핵심 요소

•  '능력치'의 핵심은, 캐릭터의 직업, 특성, 그리고 플레이 중에 읽는 서적에 맞춰서 추가되는 '경험치 배율'이다.
플레이어가 단순히 '안전한 공간'에 있는 것을 한정하게 만들지 않고, 끊임없이 '활동'을 하게 만드는 요소이다.
 
  '무들'의 핵심은 캐릭터의 겉으로는 드러나지 않는 숨은 게이지를 이용한 '관리요소'라는 점이다.
좀보이드에서는 이 '숨은 게이지'를 감추되, 캐릭터의 상태가 안 좋아지면 '무들'의 형태로 나타내어 플레이어가 아이템을 이용하여 끊임없이 조치를 취하도록 만든다.
 
• 이 '능력치'-'무들'의 조합으로, 플레이어는 '도전''안전성'을 상황에 맞춰 조절하며 플레이하는 경험을 얻게된다.