1. 오늘 학습 키워드
갑자기 오목게임 기획? 싶을 수 있겠지만, 자잘한 건 넘어가도록 한다.
(조만간 숫자야구도 만들어서 가져오겠습니다.)
아무튼, 오늘의 할 일은 일종의 기획 연습이다. 오늘의 활동은 일종의 의견 나누기와 브레인 스토밍.
이곳에 작성하는 것은 내가 떠올린 내용 위주로 작성하며, 다른 분들이 낸 의견은 요약해서 작성하기로 할 것이다. 전부 작성하지 않을 것이며, 일부만 추림을 알린다. (추려지지 않았다고 나쁜 의견인 것은 아니다. 전부 좋은 의견이고 혹하는 의견이 상당히 많았지만 다 쓸 순 없었을 뿐이다...)
2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기
오늘 작성할 내용은 학습 내용보다는 회의 내용이라고 보는 것이 타당할 것이다.
일단 주제는 '오목 게임'이다.
학교에서 심심하면 많이 한 그것 맞다.
게임을 만들 때는 일단 기본 골조가 되는 게임을 살펴보는 것 같다.
(일종의 레퍼런스 찾기 작업인지도 모르겠다. 지금의 경우에는 애초에 기존에 있는 게임을 이용하는 것이므로 결은 조금 다르다.)
Step1. 만들 게임의 정의 정립
이 과정에서 수행한 작업은 다음과 같다.
1. 오목이란 무엇인가?
2. 좀 더 상세하게, 이 게임의 장르는 무엇인가?
3. 이 게임에 필요한 요소는 무엇인가? (오목의 경우 게임판, 흑돌과 백돌, 두 명의 플레이어가 기본 조건이다.)
4. 게임은 어떻게 작동하는가?(플레이 방법)
5. 게임은 어떻게 종료되는가?(승리 조건과 패배조건)
이 단계는 기본 골조가 되는 게임 풀어낸다. 필요한 건 담고가고, 필요 없는 건 털어서 빼도 좋을 것이다.
일단 우리가 만들 게임은 같은 오목이기 때문에, 기본적으로 다 가져가는 걸 전제로 한다.
Step2. 게임의 규칙 설정
이 과정에서 수행한 작업은 다음과 같다.
1. 기본 규칙은 무엇인가? (플레이 방법에 더하여, 금지되는 사항도 추가한다.)
2. 승리 조건과 게임 종료가 되는 방법은 어떻게 되는가?(Step 1-5번과 겹치지만, 좀 더 상세하게 작성할 수도 있다.)
3. 특수 룰이 있는가? (오목의 경우 특수 룰 중에서 금수 룰이 있다. 이런 특수 룰이 추가될 것인지의 여부를 정한다.)
Step1이 해체작업이라면 Step2. 는 기본 골조를 만드는 작업 같다. 규칙을 정하면, 해당 규칙을 유지하며 게임을 만들어야 하니까. 실제 적용할 규칙을 정리하는 느낌.
Step 3. 차별요소 기획
이 과정에서 수행한 작업은 다음과 같다
1. 기존 게임과 차별을 둘 요소를 정의한다.
─ 단순 베이직한 게임에서 한 발 더 나아가서, 다른 게임과 우리가 제작할 게임의 차이점을 제작한다.
지금 이곳에서 수행하려는 것은 오목제작이므로 게임의 큰 틀을 부수지 않지만, 실제 게임을 제작한다면 비슷한 게임들을 레퍼런스 삼아 그 게임들의 특수한 요소를 확인하고, 우리는 어떤 특이점을 만들지 고려해봐야한다.
2. 게임의 핵신 재미를 한 문장으로 정의하기
─어느 지점에 더 '중점을 두는 가'를 정립하기 위함으로 보인다.
3. 의견교류
─각자가 제안한 차별요소들을 회의를 통해 확인하고, 더 나은 의견을 고르거나, 절충안을 찾는 작업이다.
나는 여기서 '시간 제한'과 '점수제로 변경'하는 안을 제안했다.
1. 시간 제한
시간 제한은 내가 하는 마작게임(작×)에서 떠올렸다. 특히 PC와 하는 게임이 아니라, 두 플레이어가 함께 플레이 하는 게임이라면 필수적인 요소이기도 하다. 한 사람이 시간을 길게 독점하면, 게임 자체가 늘어진다. 그렇기 떄문에 일반적인 클래식 보드게임에서도 보통 돌을 두는 시간 제한을 두는 편인데, 나는 거기서 한 발 더 나아간 시간제한을 두고 싶었다.
기본 5초, 그리고 추가시간 15초의 총 20초의 시간을 배분하는 방식이다.
기본 5초는 매 자기 차례마다 회복되고, 추가시간 15초는 소비된다. 우선 소비되는 것은 기본 5초이며, 추가시간은 기본시간을 넘을 때마다 감산하는 형식이다.
(예시: 만약 돌을 놓는데 8초가 걸렸을 경우, 추가시간 3초+기초시간 5초 소비로, 다음 시간제한은 추가시간에서 3초가 감소된 12+5초가 나타된다.)
그리고 여기서, 시간 내에 돌을 놓지 못할 경우 랜덤한 위치에 돌이 놓였으면 좋겠다는 의견을 가졌다.
2. 점수제
'점수제로 변경'은 9 × 9 혹은 8 × 8의 칸에 블럭을 놓아, 한줄이 채워지면 사라지는 게임에서 떠올렸다. (블록 블 ×스 × , 블 × 팡)
상대방의 오목은 막으면서, 더 많은 오목을 만들어야한다. 오목이 만들어지면, 오목을 형성한 돌 5개가 사라지며 점수를 만들어낸다. 약 2분에서 3분 내의 시간 동안 게임이 진행되며, 착수(돌을 두는) 시간은 10초로 짧게 둔다.
빠른 속도의 오목을 목표로 하며, 자신의 오목이 사라졌을 때 상대방의 오목이 형성될 수 있는 상황도 감안하며 플레이 할 수 있다. 공격에 집중하는지, 방어를 올리던지. 일부러 상대방의 오목 생성을 유도해 자신도 오목을 만들어낼 수 있는 상황도 만들 수 있을 것 같아서 제시했다.
번외. 장애물 요소
회의 전까지 생각하지 않고 있다가, 다른 팀원의 '회색돌' 능력을 보고 떠올린 생각이다.
회색돌의 개념: 백돌도, 흑돌도 아님. 그 어느쪽도 사용할 수 없는 장애물.
나는 이 회색돌의 개념이 마음에 들었고, 특정 시간이 흐른 후 일정 턴마다 흑돌 1개와 백돌 1개가 회색돌로 변화하는 것도 제시했다.
가령, 흑돌과 백돌이 다 한 번씩 놓은 상황을 1턴이라고 정의하자.
10턴부터 매 5턴 마다 랜덤한 위치의 흑돌 1개와 백돌 1개가 회색돌로 변경되는 것이다. 이 결과값으로 상대방의 승리할 수 있는 상황이 실패로 바뀔 수도 있고, 내가 놓아서 완성해야할 줄에 회색돌이 생겨 다른 길을 찾아야 할 수도 있다.
이런 식으로, 가능한 '캐주얼 전략 보드 게임'의 틀을 해치지 않는 방향을 떠올렸다.
다른 팀원들은 '능력'을 이용한 방향을 주로 제안했다. 특수 스킬이나, 카드 형태로 게임 시작시 들고 가는 형태이다. 이 능력들의 종류가 꽤 다양해서 흥미로웠다. (흑백 선수교체, 착수 제한시간 단축, 상대방의 돌을 빼앗는 등. 공격적인 능력이 많은 가운데 방어형 능력들도 제안되어 흥미로웠다.)
우리는 이런 의견들을 통합하여, 필요한 부분은 살리고, 함께 섞이기 힘든 종류의 룰은 제외 하는 식으로 게임에 어떤 특수룰을 적용할지 정했다.
세세한 사항은 내일부터 의견을 교환하기로 했다.
이런 식으로 팀원끼리 의견을 조정하는 과정에서 일반적인 오목에서 특수한 룰이 있는 새로운 게임을 형성하기 시작했다.
지금 작성하는 TIL은 그 구조형성 과정을 순차적으로 정리한 내용이다.
3. 내일 예정
내일 의견 조정이 끝나면, 최종적으로 기획 문서를 작성할 예정이다.
그리고 게임 속 상호작용을 분석할 게임도 선택해야한다.(개인) 할 일이 상당히 많다.....!
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