Unity_본캠프

[내일배움캠프 20일차] 이상하다 분명 입문이랬는데

전기연(Unity_9기) 2025. 5. 2. 23:26

1. 오늘의 할 일

강의 완강하기 (달성했다)

문제는, 이해랑 별개로 너무나도 많이 쏟아져 나오는 처음 보는 요소들이다…

입문...? 아니 기초적인 것만 쓴다는 것 같으니까 기초는 맞는 것 같은데 기초 아닌 것 같아요....

 

2. 그래서 오늘 한 건?

한 건 꽤 많다. 

원거리 공격도 만들었고, 투사체도 있고.

어느 지점은 대부분 해봤던 내용의 추가내용 같은 것도 있지만, 좀 더 정리해야하는 것도 있다.

그러니 일단 한 가지만 작성한다.

 

[Header("string")]

헤더. 처음에는 이것이 [SerializeField]처럼 특별한 역할을 위해 있는 것인줄 알았다.

물론 이것 역시 기능은 있다. 이름에서도 쉽게 알 수 있는 기능이다.

'헤더' 즉, '제목'을 만들어주는 기능.

우리가 본래 사용하던 방법을 쓰면, 그저 public 요소의 이름이 왼편에 뜨고 오른편에는 그에 맞는 요소가 나타날 뿐이다.

대충 이렇게 말이다.

 

하지만, 이 요소들이 한 두 개 정도일 때는 괜찮지만, 한 번에 들어가야 할 요소가 많다면?

이 요소가 무슨 역할을 하는 건지는 좌측에 적혀있지만, 찾기가 제법 어려울 것이다.

그러나 Header를 사용하면, 각 요소를 순서대로, 내가 원하는 분류에 맞춰 정리할 수 있다.

 

위 사진을 보면 좀 더 이해가 쉽다.

Attack Info, Knock Back Info, Range Attack Data 전부 [Header]로 표시된 것들이다.

이것으로 우리는 각 매개변수들이 어떤 요소를 조절하기 위해 나타나있는지 확인할 수 있다.

 

 

 

그 다음, 에너미가 Player를 따라 오는 로직.

이건 Target을 Player로 지정하여, 해당 범위 밖에 플레이어가 있다면 플레이어 방향을 향해 이동하도록 만든 것이다.

제작 자체는 플레이어와 크게 다를 것 없었지만, 해당 로직은 적 개체 뿐만이 아니라 동료 NPC가 있을 경우 넣어도 좋아 보였다.

계속 플레이어와 일정 거리까지 따라다니며, 일정 거리 이상 벌어지면 포지션값을 플레이어 위치로 바꾼 후 다시 이동로직으로 바꾸면 될 것 같다.

 

3. 내일 할 일

프로젝트 작업 개시.

사실 이미 작업에는 들어갔다. 제대로 된 게임이 과연 만들어질 것인가...가 관건이다.