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[내일배움캠프 60일차] 스킬...어떻게 쓰지...?

1. 자. 데이터가 있습니다버프도 있습니다.둘을 합치면 스킬이 됩니다. 말은 쉬운데 스킬 효과가 가지각색이고 사용하는 시점도 가지각색이고 버프 종류도 가지각색이다.나:Holy 2. 어떻게 할까....진짜 어떻게 하지?Lv 1~5까지 있는 스킬이나, 소/중/대로 나뉘는 버프나, 저걸 그대로 가져다 쓸 수는 없다. (비효율적이다)그럼 고정되는 값과 변동되는 값을 나눠야한다.마침 각 스킬레벨이 올라갈 때, 필요한 값은 전부 동일하다.우리는 이에 따라 다음과 같이 나눌 수 있다. 1. 동일한 이름, 동일한 정보 하에 변동하지 않는 정보. (스킬 이름, 스킬 효과, 버프/디버프 종류, 액티브/패시브 여부 등)2. 1 중에서도 변동하지는 않지만 같은 범위 내에서 서로 다른 정보(버프 OR 디버프 / Small M..

Unity_본캠프 2025.07.03

[내일배움캠프 59일차] Data를 어떻게 관리하고 있나 정리해보자

1. 저번에 쓰다가 말았는데저도 저번에 쓰다가 결국 결론을 못낸 것이 큽니다.데이터를 최대한 안 꼬려고 노력했는데 그런만큼 더 꼬인 것 같은 건 기분 탓일까? 2.현재 데이터의 관리 방식을 적어보자 현재 데이터의 관리 방식은 다음과 같다. Json(데이터 테이블기반) =>Data.cs=>ScriptableObject(캐릭터의 기본 데이터)=>Character-LobbyCharacter(상속)=>BattleCharacter(LobbyCharacter의 데이터를 받지만, 상속받지는 않음) 전반적으로 이런 느낌이다.CharacterSO (정적 데이터, SO) ↑ │ 참조 ↓LobbyCharacter (플레이어 보유, 영구 저장) ↑ │ 복사 ↓BattleCharacter (전투 임시, 메..

Unity_본캠프 2025.07.02

[내일배움캠프 56일차] PlayerPrefs와 Json저장의 차이

1. 오늘의 안건PlayerPrefs와 Json의 저장 차이는 무엇인가?나는 무엇을 선택해야 하는가? 2. 결정 단계 2-1. 발단현재 획득한 캐릭터들을 아래와 같이 저장하고 있다. // 획득한 캐릭터 저장 private void SaveAcquiredCharacters() { var saveStr = string.Join(",", acquiredCharacterIDs); PlayerPrefs.SetString("AcquiredCharacters", saveStr); PlayerPrefs.Save(); }보시다시피, PlayerPrefs를 이용하고 있다. PlayerPrefs는 아주 간단하고, 단순한 형태로 저장할 수 있으며, 사용하기..

Unity_본캠프 2025.06.27