2025/05 20

[내일배움캠프 38일차] 이거 왜 안 눌리나요? EventSystem이 없다고요?

1. 오늘은 무슨 일이 터졌나 상호작용을 했다.그런데 버튼이 안눌린다.아무리 눌러도 안 눌린다.그런데 다른 씬에서는 눌린다. 뭐가...문제지...뭐가.....?2. 정답@: EventSystem이 있는지 확인 해보셨나요?나: 에? EventSystem이란?:이벤트 시스템이벤트 시스템은 키보드, 마우스, 터치, 커스텀 입력 등 입력 기반 애플리케이션의 오브젝트에 이벤트를 전송하는 방법입니다. 이벤트 시스템은 이벤트를 전송에 함께 작용하는 일부 컴포넌트로 구성됩니다.이벤트 시스템(Event System) 컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가할 때 이벤트 시스템 자체가 이벤트 시스템 모듈 사이에서 커뮤니케이션에 매니저 및 퍼실리테이터로 설계되어 있기 때문에 많은 기능이 노출되지 않습니다.이벤트 시스템의 주요 역할은..

카테고리 없음 2025.05.30

[내일배움캠프 37일차] 제작템을 만들고 싶으니 일단 스크립트를 짜자

1. 오늘의 할 일제작을 만들 예정이다.이제...제작은 input => output 이 나와야하는데이걸 어떻게 구현을 할 수 있을까? hmmm역시 고민을 해봐야겠지... 2. 제작 중인 내용일단 제작을 하려면 뭐가 필요한가?= 레시피 돈X타브든 마X노기든 스X듀 밸리든 모든 제작 시스템에는 공통점이 있다.바로 재료와 결과물이 존재한다는 것.그럼 이걸 어떻게 표현할 것인가?각 아이템마다 필요로 하는 재료는 전부 다르고, 심지어 같은 재료를 사용해도 나무2 돌 1로 만들 수 있는 아이템과 나무1 돌 2로 만들 수 있는 아이템이 다르다.이걸 조합법, 레시피 등으로 부르는데...그걸 만들어두면 되는 게 아닐까?스크립터블로 만들어주면 되지 않을까...? 필요한 걸 정리해보자1. 재료 (아이템데이터 배열)2. 필요..

카테고리 없음 2025.05.29

[내일배움캠프 36일차] 나무가 다시 생성되게 해보자

1. 오늘의 목표자원을 계속 만들기 위해 나무가 다 캐지면 일정 시간마다 다시 생기도록 만들 예정이다.무엇을 활용할 수 있을까요? Coroutine? 일단 가봅시다 Let's go 2. 제작 개시 🛠️1. 일단 제작 구상1. 아이템이 다 떨어지면, ResourceObject.cs가 달린 GameObject를 SetActive(false).2. 리스폰 시간이 끝나면 SetActive(true)로 변경3. 재 생성될 시점에, 빈 오브젝트의 IsTrigger 콜라이더에 Player 혹은 Enemy Tag가 존재한다면(감지된다면) 코루틴으로 재생성을 더 지연시킴 2. 어떻게 진행시켜볼까...구상 구현 🤔 1. 일단 아이템이 다 떨어지면 SetActive를 false로 변경 여기까지는 어렵지 않다! 2. 다음..

Unity_본캠프 2025.05.28

[내일배움캠프 34일차] 새로운 팀플 개시

1. 이번 팀플의 주제는?- 3D Survival 게임이다.허기, 갈증을 관리해야하고 자원을 채집해서 도구를 만들고, 그걸 이용해 건축 자재도 만들어야한다. (와! 할 일이 많아!)2. 시작하기에셋이 꼬이고(새로운 에셋으로 교체했다) 깨져서 9시가 넘어서야 시작을 할 수 있었다.그래서 학습 시간이 끝나고 나서야 스크립트를 간단하게 만질 수 있게 되었다. 이번에는 Scriptable object를 활용해보기로 했다.json도 고려했지만, 일단 아직은 Scriptable로 감당해볼 예정이다. 3. 마무리만들어야 할 것은 1. 자원(나무, 돌) 2. 도구(검, 곡괭이, 도끼 등), 3. 음식/음료, 4. 자재(제작품-합판, 기둥 등)이다.뭘 만들고 어디까지 만들 수 있으며 어디까지 엎어질지는 아직 아무도 모..

Unity_본캠프 2025.05.26

[내일배움캠프 33일차] 잘못하면 시간 가속기에 들어가고 만다....

1. 무슨 일인가요?계속해서 발생하던 문제를 해결했다. 쿨타임이 먼저 끝나고, 지속시간이 뒤늦게 끝나는 문제. 자체적으로 해결한 것은 아니고, 튜터님께 물어서 해결했다. 2 해결과정 Q. 튜터님 튜터님 쿨타임은 30초, 아이템 지속시간은 20초인데 자꾸 쿨타임이 먼저 끝나요...쿨타임이 끝난 뒤에 지속시간이 시작하는 거 같아서 코드가 꼬인 것 같습니다...ㅠA. 쿨타임과 지속시간은 거의 동시에 카운터되기 시작하는데, 지속시간이 나중에 끝나고 있습니다.디버깅 결과 쿨타임이 30초보다 더 빨리 감소하는 것 같습니다. 디버깅 과정 요약디버깅 실행을 하자, 실제로 쿨타임 종료 후 10초 즈음 뒤에 지속시간이 종료됨. = 지속시간이 나중에 시작하는 것이라면 정확히 20초 뒤에 실행되고 종료되어야 함)쿨타임 시간..

Unity_본캠프 2025.05.23

[내일배움캠프 32일차] 자꾸 하나만 물고 늘어지는 버릇을 고쳐야하는데

1. 오늘 뭐 했나요?쿨타임도 만들었겠다, 아이템 지속효과!를 만들려고했다.결과: 점프력 상승 아이템과, 속도 상승 아이템을 먹이고 지켜본 상태변화.실제로 점프력은 눈에띄게 증가하는 게 눈에 보인다!그런데 문제가 있다. 아래는 문제를 정리한 내용들이다. 2. 무슨 문제가 있나? 1. 쿨타임과 지속시간이 동시에 작동하지 않는다. 영상을 보면 알 수 있는 사실이다.(효과지속시간 20초, 쿨타임 30초인데, 쿨타임이 먼저 끝나고 그 다음에 수치가 원래값으로 돌아오는 모습을 보인다.): 이유는 짐작이 간다. 아이템 사용 함수의 끝에 아이템 재사용 대기시간 코루틴이 실행되는데, 아무래도 그 다음에 Jump와 Speed 의 속도를 정리하는 코루틴이 실행되는 모양이다.즉, 쿨타임 30초+효과지속시간 20초로 인..

Unity_본캠프 2025.05.22

[내일배움캠프 31일차] 오늘 한 일의 정리

1. 오늘 뭘 했나요?1. 아이템과의 상호작용2. 아이템을 인벤토리에 넣기 3. 점프하면 스태미나가 닳게 하기 4. 스태미나가 부족하면 점프 불가 2. 개선 해야 할 부분현재 인벤토리를 보면 Select가 정상적으로 작동하지 않는다. >확인 결과, ItemSlot의 버튼이 제대로 할당되지 않은 것이 문제로, 해당 사항을 적용하자 다음과 같은 상태가 되었다. 드디어 빈칸이 아니라 아이템 정보가 나타난다...하지만 여전히 문제가 있다. : 사용, 버리기가 안됨아마 이쪽도 버튼이 할당 안된 것 같은데...실행 중인 상태의, 아이템이 할당된 ItemSlot을 확인하자 Button, Index가 할당되지 않은 것이 보인다.아마 Button이 할당되지 않으니까/Index도 할당되지 않은 것 같다. 사용버튼을 할..

Unity_본캠프 2025.05.21

[내일배움캠프 30일차] Ray 빔~!!!

1. 오늘의 할 일1. 체력바/스테미너바 만들기2. Ray를 사용해서 Ground 레이어를 판정하고 점프가 가능하게 만들기 1은 금방 해냈고, 2가 이번 핵심 되시겠다.2. 제작 개시🛠️1. HP와 Stemina체력과 스테미너바 되시겠다.일단 단순한 구조로 시작한다. (가장 기본 구조) 구조는 다음과 같다.-캔버스 (UI라면 기본으로 필요한 곳) > Conditions (빈 오브젝트): 여기에 Vertical Layout Grid 삽입 >>Health (Icon, HPBar도 UI 이미지) >>Stemina (Icon, SteminaBar도 UI 이미지) ? Vertical Layout Group?Layout Group. 이름에서 알 수 있듯, 레이아웃을 정렬하는 그룹 생성기.Vertical은 ..

Unity_본캠프 2025.05.20

[내일배움캠프 29일차] 이제 진짜로 써보자 Interface

1. 오늘의 할 일UI만들고 아이템도 만들기 위해서Interface를 확실히 잡아놓고 넘어갈 생각이다.= 막연히 '다중 상속 가능' '아무튼 쓰기 편함'의 상태에서 벗어나도록 하자. 2. 인터페이스에 대해 정리해보자Interface란?- 소프트웨어끼리 접촉·공통되는 부분. 순화어로 '접속'- C#에서 Class는 여러 개의 Interface를 상속받을 수 있음 (다중 상속 가능!)- 보통 같은 기능을 가진, 다른 객체들에게 사용한다. public interface IDamageAble{ void TakeDamage(int amount); // 데미지를 입는 메서드}public class Enemy : MonoBehaviour, IDamageAble //Enemy 클래스는 MonoBehaviour와..

Unity_본캠프 2025.05.19

[내일배움캠프 28일차] 델리...케이트...람...다?

1. 오늘의 학습 델리케이트와 람다에 대해 학습했다.델리케이트의 연장선인 Action과 Function도 학습했다.Action은 저번에 쓴 게 비슷한 것 같은데....(event Action과 다른 걸까?)간단해 정리해보자 Let's go 2. 학습 정리📘 Action을 들어가고 싶지만 그 전에 델리케이트를 정리한다. 1. 델리케이트(Delegate)(솔직히 Dedicated로 들었다.)함수를 변수처럼 다룰 수 있으면 좋겠다~ 아 있을 것 같은데~했는데….이게 진짜 있네. 의 주인공이다.그 전에 알고 있던 건 돌아다니면서 겨우 주워먹은 event Action뿐이라 헤에 그렇구나 하고 그냥 가져다 썼는데 이번 기회에 확실히 습득할 수 있어서 기쁘다. Delegate. 위에 말했듯 함수, 메서드를 '변수'..

Unity_본캠프 2025.05.16